第(2/3)页 “那还行。”纪弘安排道:“模型的第一轮训练大约需要一周的时间,等第一轮完成了就放开这个APP给200名志愿者,到时候与模型一起边测试边训练边完善边成长。” “开发工具这边的开发进度现在怎么样?”纪弘随即问道。 “啊?” “不是催你,我知道,这才不到十天。” 一周多前,把开发工具的开发工作交给了赵东赫,是未雨绸缪,是为耳语系统脱离Wine的软件生态做的基础工作。 “吓我一跳!”赵东赫拍了拍胸脯:“开发工具是系统软件,不同于一般软件的开发,而且还要集成代码AI在里边,需求设计就需要不少的时间。” “这我知道。”纪弘笑道:“事情有了一些新的变化,那天我跟张建张总沟通,他要去跟游戏开发商谈针对耳语系统和摩尔科技显卡的游戏特别优化。” “我这边,这版的开发工具就需要考虑游戏开发的需求了是吗?”赵东赫疑惑道:“游戏的开发,IDE其实不是最关键的,最关键的是游戏引擎。 “这方面我也了解过,目前主流就两种:Unity3D和虚幻引擎,再有就是各家自研的一些引擎和开源引擎了。” “游戏引擎?”纪弘不怎么玩游戏,对此还真了解的还真不是多么的深,Unity3D他了解一些,还是因为当时项目里集成了VR摄像有用到,至于其他的,还真不太了解。 想到自己公司的优势,纪弘随即问道:“现在有基于AI的游戏引擎吗?” 说起游戏,那可是赵东赫的最大兴趣之一,当初一个文字对话类赛博女友就能搞得他心神不宁,更遑论其他优质游戏了,这方面他了解的还是颇深的: “现在的游戏引擎或多或少都集成了一些AI功能,但,深度结合AI的,目前已经上市或者开源的引擎,都没有。至于有没有公司正在开发中,这就不得而知了。” “那如果让你结合AI设计一款游戏引擎,你会有哪些想法?”纪弘兴致来潮,如此问道。 “行为树、决策树和路径规划,对AI是最敏感的。 “前者,可以直接大规模生成不同性格、不同行为逻辑的基于AI的NPC,模拟AI的决策过程,尤其是我们有类思维,可以用来确定NPC的行事逻辑和行为。 “这样每一个人遇到的同一个NPC,会因为时间、外界环境、玩家装扮、行为举止等因素变得完全不同,甚至行事逻辑都可以与之相关,这样游戏的可玩性就大大增加了。 “而路径规划算法,是大地图游戏不可或缺的东西,包括寻址和导航。 “还有感知系统,如果能模拟味觉、听觉、触觉,以此响应游戏中的事件,那感觉就太棒了。 “再有,逻辑控制……” 第(2/3)页